Рецензия на «Раскопки кургана Хоба»
ДомДом > Новости > Рецензия на «Раскопки кургана Хоба»

Рецензия на «Раскопки кургана Хоба»

Aug 14, 2023

При газовом свете...

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР: в этой статье я стараюсь не раскрывать особенности Hob's Barrow, но чтобы понять, что особенного в этой игре, мне пришлось рассказать о некоторых элементах дизайна, о которых вы, возможно, не захотите знать.

Мой любимый момент в «Раскопках кургана Хоба» произошел примерно через три часа после того, как я закончил его. Но мы вернемся к этому немного позже.

С самого начала трудно не болеть за Томасину Бэйтман. В эпоху паровозов и зонтиков она приехала в небольшую деревню на севере Англии, чтобы раскопать древнее захоронение, несмотря на все препятствия, которые может поставить на ее пути местный патриархат и сырая английская погода.

И трудно не болеть за «Раскопки кургана Хоба». Это компактный, но тщательно сделанный хоррор в стиле point-and-click, выполненный в стиле классической приключенческой игры. Интерфейс и инвентарь приятно упрощены - есть кнопка, показывающая все достопримечательности, и вы даже можете перейти к выходам двойным щелчком мыши - но величественный темп классической приключенческой игры выдержан с большим почтением.

Чем меньше вы знаете о происходящей истории, тем лучше. Просто имейте в виду, что Томасина хочет раскопать курган, но ее первая задача состоит в том, чтобы убедить местных жителей признать, что этот курган вообще существует. И для начала ей придется убедить некоторых из них даже признать ее. Как ты относишься к этому? Классический бизнес в приключенческих играх, очевидно: разговаривать со всеми до тех пор, пока им не о чем будет спросить, подбирать все, что не прилипло к полу, и следить за многообещающими запертыми дверями.

Анимация прекрасна: она переключается между элегантными, красиво анимированными спрайтами, когда вы перемещаетесь по миру, и резкими, довольно устрашающими крупными планами, когда вы смотрите кат-сцены. В гармонии с этим второстепенные персонажи проходят тонкую грань между тем, чтобы выглядеть человеком и обитать во всех ужасах и стереотипах маленького города, которые вы только можете пожелать.

Головоломки, особенно в первых двух третях игры, представляют собой приятную работу, которая заставляет вас думать, но никогда не создает раздражающих препятствий. Вы всегда добиваетесь того, чего хотите, и в то же время следите за тем, чего хотят другие люди, чтобы вы могли создавать синергию там, где эти желания пересекаются.

Однако это более чем загадочно, это просто удовольствие находиться в таком атмосферном мире. Пейзажи созданы Констеблем, диалоги живые и характерные. На раннем этапе бывают моменты, когда Томазина сталкивается с местными идиотами, которые хотят поставить ее на место как женщины, и другими местными идиотами, которые хотят вовлечь ее в дискуссии, исследующие конфликт между фольклором и рациональностью, где все это грозит превратиться в своего рода играбельный Essex Serpent, еще одна тщательно продуманная готическая история, построенная на перемещениях и суевериях. В этот район только что пришла железная дорога – это конец всему святому? Это все чудесно сделано.

Essex Serpent – ​​интересная точка соприкосновения. Роман Сары Перри заигрывает с ужасом на службе чего-то более глубокого, странного и, в конечном счете, более сладкого. Поначалу - а «сначала» считается вплоть до титров и нескольких часов после этого - у меня возникло искушение сказать, что «Курган Хоба» заигрывает с заигрыванием с ужасом, прежде чем более прочно обосноваться на безопасной жанровой территории. Игра развивалась изящно, и меня держала в напряжении до самого конца, но были моменты, когда я беспокоился, что верность традициям и особая повествовательная серьезность ужасов мешают более интересной истории, которую начал рассказывать Hob's Barrow. Хоррор предлагает острые ощущения и настоящее волшебство, но разве он не сопровождается требованиями и ограничениями?

Точно так же выбор повествования, сделанный разработчиками, приводит к изменению типов головоломок, с которыми я сталкивался по мере приближения к кульминации. Я перешел от игривых сюжетов, которые побуждали меня думать об окружающих меня людях и о том, как я могу использовать социальную инженерию, чтобы получить то, что хочу, к гораздо более механическим приключенческим игровым вещам. Опять же, это было прекрасно сделано, и повсюду царит прекрасное ощущение мрачной тайны, но Томазина настолько харизматичная главная героиня, что я пропустил те части игры, в которых она общалась с другими людьми.